カエデのポケモン日記

カエデニキの日記です。(激うまギャグ)

瑠璃色譚 ラムカ戦

こんにちは。pixivにイラストが存在しない方のカエデです。

今回は、瑠璃色譚秋ノ舞の第2試合、「ぎゃらんふぃあ」のラムカさんとの対戦についての記事です。

サムネ用

ラムカさんとは2度対戦して両方とも負けているので今度こそは勝ちたいですね。

 

考察

改めて、自由枠を含めたお相手のパートナーズはこちら

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私のパートナーズはこちら

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まずは単体考察から。

ギャラドス こちらのパトナが物理に偏っているので威嚇を活かして戦いやすそう。

ハバタクカミ霊妖の範囲が刺さっているので普通にアタッカーとして強い。

テツノカイナ一撃で倒される可能性が少なく、その可能性があるポケモンにも大ダメージを与えられる。

ウルガモス明確な有利対面が少ない。積む暇もなさそう。

ヒスイヌメルゴン物理偏重だが溶けてる暇はなさそう。聖剣パオが怖いかも。

ディンルー耐久はバグってるが流石に弱点をつかれすぎている。微妙。

自由枠はオーガポン、パオジアン辺りと予想しました。

ということで、お相手の並びは

()

と予想しました。

 

相手の物理ポケモンに対して、HB鉄壁ボディプレカイナが熱いことから組み始めます。

そうなると特殊組+オーガポンが微妙なので、

そこにそこそこ強い炎オーガポンポケモンアイコン 1017b.png

上から叩けるテツノツツミ

ウルガモスに滅法強く、HDチョッキでギリギリハバカミに受け出しが効くGヤドキングを相手の自由枠に合わせて選出することにしました。

残りの2体は

ステロ撒きが出来て対面ならある程度全対応出来る弱保ディンルーポケモンアイコン 1003.png

火力のある先制技がないことを確定させると面倒だと思ったのでパオジアンポケモンアイコン 1002.png

を採用しました。

 

これで構築が完成しました。

 

パーティ紹介

ディンルーポケモンアイコン 1003.png

腕白/災いの器/弱点保険/テラス:水

H244B12D252(261-130-161-x-132-65)

カタストロフィ/地震/岩石封じ/ステルスロック

効率でB補正

ギャラドスが抜ければ仕事が出来そうなので出したい。

ステロ撒きが主な役割だが、耐久振り+弱保で対面強めに。

パオジアンポケモンアイコン 1002.png

意地っ張り/災いの剣/命の珠/テラス:妖

AS252D4(155-189-100-x-86-187)

氷柱落とし/テラバースト/聖なる剣/氷の礫

やっぱりハバカミと同族なのが気になってしまうそんなに出す気はない枠。

先制技はカミに通しやすい礫にしました。

テツノカイナ

腕白/クォークチャージ/食べ残し/テラス:飛

H220A4B252D4S28(257-161-176-x-89-74)

ボディプレス/雷パンチ/ヘビーボンバー/鉄壁

H 16n+1

AD端数

B特化

S 無振りテツノカイナ+4

クッション兼エース。相手の物理ポケモンほとんどに有利になれるので、こいつを通したいです。

技はボディプレ雷パンチ鉄壁までは確定で、残りの枠は思いつかなかったのでハバカミや妖テラを切ったポケモンに打てるヘビボンにしました。

オーガポンポケモンアイコン 1017b.png

陽気/型破り(面影宿し)/竈のお面/テラス:炎

AS252B4(155-172-105-x-116-178)

パワーウィップ/ツタ棍棒/地団駄/草分け

同速意識で最速にし、草技はディンルーを1発で落とせる可能性のあるパワーウィップを採用。必然力で当てます。

正直そんなにハバカミに有利では無いと思うが、辛うじて相手出来るのがこいつとGヤドキングしかいないので許して欲しい。

Gヤドキング

穏やか/再生力/突撃チョッキ/テラス:飛

H244D252B12(201-63-102-130-178-50)(A個体値0)

不気味な呪文/サイコショック/草結び/アシッドボム

特化カミのムンフォ+シャドボ2回確定耐えくらいの耐久

火力アイテムのないカミには後出しからサイコショック2回で倒せます。

ウルガモスのテラスは水と予想していたため、毒技よりもディンルーやガチグマ等に打てる草結びを採用しました。

テツノツツミ

臆病/クォークチャージ/気合いの襷/テラス:水

CS252D4(131-79-134-176-81-206)(A個体値7)

フリーズドライ/ハイドロポンプ/テラバースト/凍える風

妖テラバで技範囲を広げるよりも、水テラハイドロポンプでその分をカバーし、テラスが残った時に命中安定の水技を打てるようにした方がいいと考え、水テラスにしました。

ハイドロポンプを当てて貰わないと困るので色違いを粘り、道に落ちているゴミは出来るだけ拾って捨てました。A個体値を書くのはA0厳選勢の矜恃。

 

対戦

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お相手の自由枠はヤバソチャでした。全く考えていませんでしたがヤドキングのアシボがあれば充分相手出来るポケモンだと判断し、初手カイナ+オーガポンGヤドキングでいきます。

 

1ターン目

自分 お相手

お相手の初手はハバカミでした。ブーストはなし。カイナでは相手が出来ないのでGヤドキングに下げます。

お相手のカミはムンフォを打ってきました。ダメージ量的に眼鏡ではなさそうなので相手出来ると判断。

2ターン目

自分お相手

サイコショックを打ちます。

カミはシャドボを打ってきました。確定2耐えのダメージなのでこのまま処理ができそうです。

3ターン目

自分お相手

続けてサイコショックを打ちます。

カミも続けてシャドボを打ってきました。赤ゲージくらいで耐えてショックでカミを倒します。

死に出しでテツノカイナが出てきました。ブーストエナジーを消費しBが上がります。

Bが上がるのはかなり違和感があります。カイナは意地っ張りA無振りB252振りですらA176B176になりAが上がる為、Bが上がるということはAがかなり低い型であると予想されます。まさか鉄壁ボディプレで型が被ったか…と不安になりながら、次のターンへ…

4ターン目

自分お相手

ここはかなり面倒な対面です。ハバカミを倒し、このテツノカイナは自分のカイナである程度見れるはずなのでGヤドキングの役割はほとんどないのですが、交代すれば再生力で体力が回復するので、残せるなら残したいです。

しかし、このHPのヤドキングには何を打っても倒せるため、カイナが雷パンチを打ってくるのか地震を打ってくるのかが分かりません。

雷パンチならカイナに下げたいですが、地震を打ってきた場合、カイナに下げるとA無振りでもそれなりに痛いダメージが入ります。

また、お相手のカイナが普通の型ではないことが割れている以上、カイナバックが悪手になってしまうかもしれないこと等も考えた結果、無理にヤドキングを残そうとせずに安定を取ろうということで、そのまま突っ張るしました。

お相手は雷パンチを打ってきました。無駄急所でヤドキングは倒れ、死に出しでカイナを出します。

5ターン目

自分お相手

当初の予定通り、鉄壁をします。

こちらが上を取って鉄壁でBを上げ、お相手は地震を打ってきました。抜群ですがほとんど入りません。

6ターン目

自分お相手

ボディプレを打ってもカイナに有効打になるほどのダメージは見込めないので鉄壁を押し続けます。

お相手はヒスヌメに交代してきました。

7ターン目

自分 お相手

相手の妖テラバなどまで考え、飛テラを切ってボディプレを打つことにしました。

お相手も飛テラを切って立て籠もるをしてきました。想定よりもダメージが1/8まで減ってしまいました。2割程度しか入りません。

 

ここから、お相手のヌメルゴンの技構成が、ボディプレ/ヘビボン/立て籠もる/眠るだったため、お互いBが6段階上がった相手を倒すことが出来ず、TODとなってしまいました。途中雷パンチの麻痺で痺れてくれれば倒せた所もありましたが、行動されて眠られてしまいました。

その後、食べ残しの回復が追いつかなくなるタイミングで急所を引いてしまい、時間切れによる判定負けとなってしまいました。

詳しく見たい方はラムカさんがキャスを残しているので見に行ってください。(パスあり)

twitcasting.tv

 

振り返り

まずは、考察段階での反省から。

ギャラドスは私のパートナーズには出せないようです。威嚇があるので結構出しやすそうだと思っていましたが、流石に電気2体のパートナーズには投げられないです。こちら視点では威嚇は面倒な要素ですが、威嚇のためだけに選出を1つ割くほどではありません。

ギャラドスの濃度が薄ければディンルーの選出も検討できたと思うので、また違った結果になっていたかもしれません。

ここは少し認識がズレているような気がしたので改善したいです。

次に、構築段階での反省。

軸のHB鉄壁ボディプレカイナ自体は良かったと思うのですが、飛/妖テラまで考えた場合、あの技構成では有利とまでは言い切れませんでした。そのため、ヘビボンの枠を吹き飛ばしにするべきでした。ヘビボンがあっても妖はカイナではほとんど相手が出来ません。

最後に、プレイングについての反省。

まず、相手の自由枠がヤバソチャであったことから、選出はカイナGヤドキングツツミにすべきだったかもしれません。ヤバソチャの型の検討がつかず、とりあえずオーガポンを出すことにしましたが、ツツミのほうが一貫していたため、ツツミでも良かったと思います。正直ヒスヌメが処理できなかったから思っているだけの結果論のような気もします。

そして、ヤドキングカイナ対面でヤドキングを切ったことについてですが、これはやはりカイナに下げるべきでした。

火力の低いカイナであることを考えると、地震が飛んできても上を取って鉄壁を打てば充分リカバリーできること、お相手はこちらの飛テラ切りもケアして電気技を打ってくる可能性が高いことを考えると、カイナ下げが正解だったと思います。ヤドキングの役割はほぼないように思っていましたが、4割程度残っていればウルガモスなどに攻撃できるという面もあります。安易に数的有利を手放すのは良くないですね。

 

電磁波痺れと全体的な急所引きの確率は計算が難しいのでわかりませんが、急所引きは早めに引いても意味がなさそうなことを考えると確率的にはこちらが有利であったように思いました。

しかし、振り返ればTOD負けしないように立ち回ることはできたので、運負けという感じはあまりしていません。感想戦をしたり、記事を書いたことで、清々しく負けることができました。

 

 

次は、「でこぼこフレンズ」のハナさんとの対戦となります。ここまで負け続きでチームの足を引っ張っていて苦しいですが、次の試合は勝てるよう頑張りたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。